Wednesday, 11 April 2012,07:34 - Starcat
Homebrewed thoughts (repost: larshannig.com)

Es ist schon eine Weile her, seit ich mich mit der Entwicklung von Computerspielen beschäftigt habe. Ich meine, seit ich mich WIRKLICH ernsthaft damit auseinandergesetzt habe. Auf eine Weise vermisse ich es. Vor allem vermisse ich die Kreativität und die Unbeschwertheit, mit der ich einst ans Werk ging.
Es ist nicht nur eine Frage von Freizeit und Prioritäten, sondern auch der Motivation. Die richtige Kombination aus einer spannenden Idee, der nötigen Freizeit und die Motivation es wirklich in die Tat umzusetzen, ist etwas seltenes für mich geworden.

Kennt ihr das Gefühl, wenn es euch in den Fingern kribbelt und ihr voller Tatendrang seid? Es ist ein ähnliches Gefühl wie es vielleicht ein Zeichner hat, der den Drang verspürt den Stift wieder in die Hand zu nehmen oder ein Autor, der sich darauf freut in die Welten seiner Geschichte einzutauchen und die Worte auf das Papier fließen zu lassen.
Dennoch kostet es viel Überwindung diesen ersten Schritt zu wagen, denn man fühlt sich, als stünde man vor einem riesigen Berg. Man hat vielleicht aus einem waghalsigen Impuls heraus die Motivation sich auf den Weg zu machen, weil man sich daran erinnert wie es war oder sich vorstellt wie es wieder sein könnte, aber irgendwann nach einer Weile, fragt man sich, welcher Teufel einen geritten hat und setzt sich an den Wegesrand. Der Anfang ist das Schwierigste.

Für mich als Homebrew Game Entwickler der alten Schule ist es nicht anders.
Übrigens ist das Wort “Schule” nicht falsch zu verstehen. Ich habe zwar erfolgreich Game Design studiert, aber meine wirkliche Schule war ein verdunkeltes Zimmer mit einem veralteten Computer, einem altmodischen Bildschirm, einiger Spiele die ich bis ins Detail untersuchte und dem Traum selbst Spiele zu entwickeln. Ich fing bei Pong an und arbeitete mich zu aktuellen Spielen hoch. Klingt anstrengend? Das war es auch, zuweilen konnte es auch unheimlich frustrierend sein, aber nichts geht über das Gefühl eine Idee Form annehmen zu lassen oder zurückzublicken und zu erkennen wie viel man selbst dazu gelernt hat. Das sind die Momente in denen es die Mühe wert ist.
Damals war es mein Hobby und meine Leidenschaft.
Heute ist es das wieder. Nennt es Homebrew, nennt es Indie. Unter beiden Begriffen ist der Traum lebendig, der mich einst dazu bewegte jede freie Minute damit zu verbringen, eigene Spiele zu entwickeln.

Meine Tätigkeit schließt das Schreiben und die Grafik mit ein, doch das alleine macht noch kein Spiel. Programmierung kommt hinzu und bildet erst die technische Grundlage für alles Interaktive, doch selbst dann ist es noch kein vollwertiges Spiel. Bestenfalls ein Proof-of-Concept. Nicht nur die Technik muss entwickelt und die Inhalte müssen designt werden, sie sollten auch einem roten Faden folgen, den ein konsistentes Game Design vorgibt. Game Design bedeutet im ersten Moment wiederum Schreiben, ist aber mehr konzeptionell als erzählerisch. Bei einem schlichten Spiel, wie den Arcade Klassikern der 70er und frühen 80er Jahre mag ein umfangreiches Design Dokument nicht unbedingt notwendig sein. Bei komplexeren Ideen ist es dagegen unerläßlich, um nicht den Überblick zu verlieren und das wesentliche im Auge zu behalten.
Wie ihr seht, gibt es viele Faktoren die bei der Entwicklung eine Rolle spielen, wir haben zum Beispiel Sound und Musik noch gar nicht erwähnt, und je nachdem um was für eine Idee es sich handelt, lässt sich diese Liste beliebig erweitern.
Die Entwicklung eines Spiels ist vielseitige und interdisziplinäre Arbeit. Es ist das Zusammentreffen der verschiedensten kreativen und technischen Aspekte und genau aus dem Grund liebe ich es.
Videospiele können so vieles sein: Kultur, Kunst, Zeitvertreib, sogar lehrreich, wenn ich daran denke wie sehr mir zum Beispiel Grafik Adventures dabei halfen meine Englischkenntnisse als Kind aufzubessern.
Auf der einen Seite finden sich immer seltener Spiele, die mich wirklich mitreißen oder noch die Themen behandeln, die für mich Videospiele ausmachen. Ich möchte mich nach einem anstrengenden Tag entspannen und in eine andere Welt eintauchen, wo ich in eine Rolle schlüpfen kann um Dinge zu tun die in unserer Welt unmöglich sind.
Ich möchte ein Abenteuer erleben und fremde Orte erforschen.
Vor allem wünsche ich mir aber eine klare Trennung von der Alltagswelt. Gerade diese Trennung geht für mich durch die Entwicklung zu immer realistischeren 3D Grafiken und den üblichen Konzepten verloren.
Vielleicht sind mir aus dem Grund auch 2D Spiele in den meisten Fällen viel lieber.
Auf der anderen Seite nützt es nichts sich über die Richtung der Industrie aufzuregen. Was ich jedoch tun kann ist, einen kleinen Beitrag zu leisten und Spiele zu entwickeln die genau so sind, wie ich es mir vorstelle und wie ich es mag.
Wo wir wieder beim Indie Gedanken wären.

So manche Spieler vermissen heute das Spielgefühl der 2D Titel, mit denen sie auf Homecomputern, DOS PCs und Spielkonsolen aufwuchsen. Vielleicht erinnert sich ja sogar noch jemand an Spielhallen.
Im Vergleich zur breiten Masse sind diese Spieler wohl rar gesät, aber es gibt sie. Ein sehr tröstlicher Gedanke, wie ich finde.
Es ist dieser Gedanke der mich und viele andere Homebrew oder Indie Entwickler antreibt.
Wir verbringen Jahre damit ein liebgewonnenes System bis ins Detail kennen zu lernen und neue Spiele dafür zu entwickeln, die manchmal sogar ganz neue Standards setzen.
2010 erschien das lang erwartetes Mega Drive Spiel Pier Solar.
Bald wird hoffentlich auch Sturmwind für die Dreamcast erhältlich sein und Dank Reboot und Jagware hat der Atari Jaguar in den letzten Jahren mehr Homebrew Veröffentlichungen erlebt als je zuvor.

Nicht Homebrew aber dafür der Inbegriff von Indie ist zur Zeit vor allem Double Fine mit ihrem Klassischen Grafik Adventure Projekt, das komplett durch Spenden der Community finanziert wird. Über 87000 Fans haben das Projekt unterstützt und überhaupt erst möglich gemacht. Natürlich stellt das eine besondere Ausnahme dar, denn im Team sind keine geringeren als Tim Schafer und Ron Gilbert, die kreativen Köpfe hinter Meilensteinen wie Monkey Island und Day of the Tentacle. Dennoch könnte Fanfinanzierung auch für andere vielversprechende Indie Projekte eine echte Chance darstellen.
Kürzlich haben sich auch die Sierra Entwickler Legenden Jane Jensen mit ihrer Community Served Gaming Idee und Al Lowe mit einem Remake der Leisure Suit Larry Spiele an die Öffentlichkeit gewagt und werden auf diese Weise hoffentlich ihre Projekte in die Tat umsetzen können.
Was mich an Homebrew und Indie aber besonders fasziniert und immer wieder aufs neue begeistert, sind die Ideale der Entwickler, ihre Leidenschaft für ihr Projekt. Hier steht wirklich noch die Qualität im Vordergrund und der Gedanke etwas einzigartiges zu schaffen. Man merkt es den Titeln einfach an.


0 Comments




Wednesday, 11 April 2012,07:34 - Starcat
Homebrewed thoughts (repost: larshannig.com)

It’s been a while since I actually had time for game development.
I mean since I REALLY serious worked on something. In a way I miss it. I especially miss the creativity and the light-heartedness of how I once got to work on something.
It’s not just a question of spare time and priorities, but motivation, too. The right combination of an exciting idea, the necessary spare time and the motivation to actually make it happen, is something rare for me these days.

Do you know the feeling, when your ready for action and your so eager to do something that your fingers are prickling?
It’s a similar feeling to what an artist must feel when he picks up the pencil again or an author who is excited to enter the world of his stories again and let his words flow onto the blank page.
However it takes a lot of courage to take this first step. It feels like you’re standing right in front of a mountain. You may have found the motivation out of an impulse to get going. Maybe you remembered how it was or imagine how it might be, but after a while you ask yourself what you were thinking and sit down by the side of the road. The beginning the most difficult part.

To me as an old-school homebrew game developer it’s no different.
Don’t take the word “school” the wrong way. Even though I successfully studied game design, my true school was a darkened room with an outdated computer, an old screen, a bunch of games which I examined to the last detail and the dream to one day create my own games. I started with Pong and worked my way up to current games. Sounds exhausting? It was and sometimes quite frustrating, too. There is nothing like the feeling of seeing an idea come to life and looking back at what you did, to realize how much you learned from it. Those are the moments that are worth all the hard work.
Back in the day it was my hobby and my passion.
Today it is again.
Call it homebrew, call it indie. Both words represent the dream that once made me spend each minute of my spare time, developing my own games.

My activities include writing and graphics, but they alone don’t make a game. Programming is the necessary technical foundation for all interactivity, but even if you add it to the rest, the result is not a full game. In the best case it’s a proof-of-concept. Not only the technology has to be developed, but the content has to be created and it should follow a red thread through the entire project, which is dictated by a consistent game design document. Game Design however means writing at first, even if it’s more conceptual than narrative.
A simple game like the arcade classic of the 70s and 80s may not require an extensive design document. For a more complex idea, it’s inevitable not to loose sight of what’s relevant.

As you can see, there are many factors that matter in game development. We haven’t even talked about sound or music yet and depending on what kind of an idea you’re pursuing, this list can be extended as needed.
The development of a game is interdisciplinary and versatile work.
It’s the meeting of many different creative and technical aspects and that’s why I love it.
Videogames can be so much: culture, art, past-time, even educational if I think about how much my English skills improved by playing graphic adventure games as a child.
On one side, I rarely find games anymore that really draw me in or pick up the topics that videogames are all about to me.
I want to relax after an exhausting day and enter a different world, where I can take the role of a protagonist to do things that are impossible in our own world.
I want to go on an adventure and explore foreign places.
Most of all I want something that is separate from reality.
To me this clear separation is lost due to the development towards more and more realistic 3d graphics and the usual concepts of today.
Maybe that’s the reason why I prefer 2D games in most cases.
On the other side, there is no point to get mad about the direction of the industry. What I can do however is make my own small contribution and develop games just the way I imagine them to be and the way I like them.
Which brings us back to the indie thought.
Many a players miss the gameplay feeling of 2D titles, that they grew up with on home computers, DOS PCs and game consoles.
Maybe somebody even remembers arcades.
Compared to the mass-market target group these players are rare, but they exist. A very pacifying thought, I believe.
This thought, that there are people who love the same kind of games that I do, is the driving force for me and many other homebrew or indie developers.
We spend years getting to know a beloved system inside out to develop new games for it, that sometimes set whole new standards.
In 2010 the long awaited Mega Drive (Genesis) game Pier Solar was released. Hopefully Sturmwind will be available for the Dreamcast soon and thanks to Reboot and Jagware the Atari Jaguar has seen more homebrew releases in recent years than ever before.

Not homebrew, but to me, the definition of indie at this time is Double Fine with their classic graphic adventure project, that is entire funded by the community. Over 87000 fans supported the project and made it possible in the first place. Of course this is an exceptional case, because the team includes Tim Schafer and Ron Gilbert, the creative brains of Monkey Island and Day of the Tentacle. Still, funding could be a true chance for other promising indie projects. Recently Sierra developer legends Jane Jensen and Al Lowe stepped into the public, hoping to make their dreams of developing traditional adventure games a reality again.
Jane Jensen created a new studio around her Community Served Gaming idea and Al Lowe is working on remakes of his Leisure Suit Larry games.
To me, the most fascinating and exciting aspect of homebrew or indie games are the ideals of the developers and their passion for their projects.
You can really feel, that it’s all about the pursuit of a dream and making a vision come true. The main focus is quality and the thought of creating something unique. Play one of their games and you’ll know what I’m talking about.


0 Comments




Saturday, 25 February 2012,12:00 - Starcat
Double Fine Adventure


Endlich wird mal wieder ein klassisches Point-and-Click Adventure von einem professionellen und enthusiastischen Team entwickelt, die ihre Arbeit lieben. Mit Namen wie Tim Schafer und Ron Gilbert an Bord, was kann da schon schiefgehen? Ich hoffe es wird 2D. *Daumen drück*
Und das Beste: Das Projekt ist komplett Fan-finanziert. Kein Publisher ist involviert und es wird auch keiner benötigt! Es besteht also kein Risiko, das die großartige Idee hinter dem Projekt eingeschränkt oder übereilt umgesetzt wird.
Genau so sollte Game Entwicklung sein!

Es gibt sogar eine Special Edition Box, mit Game Disc und DVD/Blu-Ray mit einer Dokumentation der Entwicklung! Die coolen Verpackungen sind eine weitere Sache, die ich immer an den guten alten Adventure Spielen geliebt habe. :) Das Projekt klingt immer besser!
Es bleiben noch 17 Tage, in denen du dieses vielversprechende Adventure Projekt unterstützen kannst!


0 Comments




Saturday, 25 February 2012,12:00 - Starcat
Double Fine Adventure


Finally a new classic point-and-click adventure game developed by enthusiastic professionals who love their work. With names like Tim Schafer and Ron Gilbert, what could possibly not be great about it? I hope this is going to be 2D. *fingers crossed*
And the best thing: It’s entirely fan-funded. No publisher involved and none needed! Nobody to spoil a great idea or force a rushed job.
This is how game development is supposed to be!

There even is a special edition box containing both the game disc and a DVD/Blu-Ray of the documentary now! Another thing I always loved about the good old adventure games were their cool boxes. :) This sounds better and better!
There are 17 days left for you to support this promising adventure project!


0 Comments